一款顶级的大型真3D的幻想修仙手游,其火爆程度可以想象,游戏为玩家们打造了一个非常庞大的魔幻大陆,各种不同的英雄供你选择,多种职业任你体验,以最新的3D物理引擎打造的游戏画面!

沧源修仙录游戏简介
沧源修仙录手游是一款在沧源大世界中的修炼游戏,玩家必须找到解救没人成仙的秘密,上古的时候就已经仙路没有了,很多人导致后面都没有办法踏出最后一步,曾经有很多的天骄大能都尝试过,但是都失败了,据说仙路会在这个时代开启,玩家需要把握好机会才行。
沧源修仙录游戏玩法
1、御剑修仙九重天,枕边情缘浪漫佳话,随时伴你成就巅峰不朽的王者;
2、视觉美感极佳的东方世界,玄幻古装任你搭配,风景如画美景相约任你玩;
3、、探索奇妙仙境故事,三生三世枕边情缘,与你相约相伴的人生故事充满奇妙。
沧源修仙录游戏亮点
1、无论是战斗还是输出,每一个职业都又值得特色,战斗效果十分显著;
2、佳缘仙侠世界,每一场古典美感风格自由搭配,视觉效果极佳体验更真实;
3、宠物自动跟随,玩家也可以选择一个任务,你的角色会自动寻找路劲前去目标点。
沧源修仙录游戏玩家评价
1、感觉可以说是另外一种风格的刁民系列游戏,不过题材是武侠的就是了,然后画面上会偏暗一些;
2、简单的说下是玩法比较偏向于解谜向,是需要在问题中找到过关的办法,很有意思,而且音效不会怎么鬼畜;
3、但是也不怎么好,适合我这样偷偷的静音玩,比较有意思;
4、在游戏当中,值得一提的就是这个游戏竟然是有剧情的,其实这个是我比较意想不到的;
常见问题
手游渠道的特殊玩法:
又是一篇科普文,这次聊一聊手游渠道的一些特殊玩法。
主流手游渠道一般是以混服联运为主,特殊手段为辅,特殊手段如CPS包、专服这种。下面就详细介绍一下。
玩法一:专服
什么叫专服?
顾名思义,专服就是游戏的服务器只有我这个渠道或者某几个渠道的玩家。
为什么要做专服?
对于绝大部分渠道来说,做专服的根本原因是KPI。直接原因就非常多了,比如其他渠道的公会拉人、分成比例过低等等。
那么专服对于渠道和CP有什么好处和坏处呢?
对于渠道的好处:
1、高分成比例:一般双方都会签个阶梯合同,渠道最高甚至可以分到90%上,理论上做个差不多的产品还是可以赚的。事实上也是如此。
2、掌控力度大:用户、开合服节奏和活动节奏都可以控制在渠道手里,便于及时根据导入节奏调整开服节奏。
对于渠道的坏处:
客观说,对于渠道基本没有什么坏处。唯一困扰渠道的地方在于导量。
讲一讲个人经验,我此前接触过至少几十款的买量游戏,绝大部分游戏类型都是仙侠ARPG、西方魔幻ARPG和传奇类游戏。
这类游戏一般对于单服导入人数要求较高,开服节奏讲究一个快开快合——迅速开服、迅速合服。这种情况下对于导量压力非常大,绝大部分渠道的自由量都无法支撑。这个时候就需要去买量。
在没有专业买量团队的情况下,买量的潜在风险就在于:
1、难以控制单个用户的成本
2、无法合理控制好回本周期(ROI的周期)
3、即使能买来低价高质用户,也无法支撑长期大量的买量。
4为买量而亏损的专服游戏非常多,大部分渠道都是倒在这个上面。
对于CP的好处:
1、一旦和渠道确立合作关系后,只需要配合渠道进行开合服、活动和更新内容即可。不需要再担心用户量的问题。
2、可以和多个渠道进行专服合作。这种情况一下一般连游戏内的皮都不用换,游戏改个名,换个icon和登录的loading图即可。
对于CP的坏处:
这个问题可大可小,往大了说,影响整个中国的游戏生态。往小了说,影响这家CP的创新能力,这里就不絮叨了。
如何进行专服合作?无论是哪一方寻求合作,靠谱的买量产品是关键,围绕的数据无非就是吸量程度、留存、LTV这些数据。有了产品,渠道会想法设法找到CP,CP也不用愁没有人帮你拉皮条。
补充一点,在应用宝上的游戏,腾讯一直要求的是专服,其他渠道一般都是混服。
玩法二:框架协议
这个玩法比较少见,常见于大渠道和大发行之间。简单说就是今年一个财年保你多少用户,你保我多少收入。这种事情可能放在台面上来,也可能只是私底下进行。都是资本之间的利益交换。
这里就不太好举例说明了,大家自行联想。
玩法三:保量保收入
这个玩法算是框架协议的简化版,渠道和发行之间就某个特别的游戏而进行的合作。
比如有一款叫“王者荣耀”的卡牌游戏,发行和渠道就首发当天的量级谈合作。最终的合作方案是:
1000个新增,每个新增6元
2000个新增,每个新增7元
3000个新增,每个新增8元
........
为了达到最终的效果,渠道会拼了命地砸资源给发行。如果首发当天游戏本身的收入能达到方案的效果,那么发行不需要做任何事。如果没有达到方案的效果,那就只能自充了。
玩法四:公会和自充
这个是比较常见的玩法,A渠道扶持公会去B渠道拉人。怎么扶持呢?放折扣给公会。比较出名的公会渠道如九游和果盘。
这里要说一下,15年16年的时候,很多公司会因为资本运作的关系进行自充,常见的就是寻找公会公司来进行自充,公会从中抽取一定比例的佣金费。
关于公会拉人的手段和承接点,以后可以做个科普。
玩法五:CPS合作
这一点其实不应该出现在这里,但是有必要说明一下。CPS只是广告效果的一种衡量标准,游戏圈的合作不止于CPS。
简单介绍几种广告效果的衡量标准:
CPM(Cost Per Mille):展示成本,或者说千人展示成本
游戏圈中常见的如:你在今日头条上面看了一条新闻,发现新闻内容不错,滑到最下方的时候发现有条传奇的广告。在你看到这条广告的时候,投放这条广告的广告主就要为此进行付费。
CPC(Cost Per Click):点击成本,即点击一次花费的成本
游戏圈中常见的如:你在今日头条上面看了一条新闻,发现新闻内容不错,滑到最下方的时候发现有条传奇的广告。你发现这传奇游戏看起来做得很酷炫,点击了一下,这个时候投放这条广告的广告主就要为此进行付费。
CPA(Cost Per Action):行为成本,即用户每次行为动作产生的成本
CPA包含了以下几种效果形式:
CPD(Cost Per Download):下载成本,按每个下载进行计费
参照以上例子,就是你下载传奇后,投放这条广告的广告主要为你的下载行为付费
CPI(Cost Per Install):激活成本,按照每个激活进行计费
参照以上例子,就是你下载并且激活传奇后,投放这条广告的广告主要为你的激活行为付费
CPS(Cost Per Sales):销售成本,按照用户的付费情况进行计费
参照以上例子,就是你进入传奇付费后,投放这条广告的广告主要为你的付费额进行付费
发行和渠道之间的合作更常见于CPI和CPS,联运本质上也是CPS的一种。我这里说的CPS是指不接入SDK的合作。
像腾讯游戏外发时只发CPS包,不接入任何一家SDK,很多渠道此前因为各种各样的原因,是不接入腾讯系游戏的。
再或者某些类型的棋牌和捕鱼,因为某种原因,渠道只愿意接CPS,不愿意接SDK。



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