我不是神射手是一款非常好玩的休闲游戏,游戏中两个人物相隔数米,你需要调整角度和力度使你的武器以抛物线形式飞出,击中你的对手,每一个角色将会拥有一件属于自己的武器,清新的人物角色,丰富的关卡挑战性十足。

我不是神射手特色
指尖神射手中的玩法非常的独特,玩家解锁不同的弓箭去射击;
超级热血的对战可以来自由的进行挑战完成所有的任务获得胜利;
在指尖神射手中开始一场非常激烈的战斗每一个玩家都会爱不释手。
我不是神射手亮点
1、在更多的地图中探索新的故事,丰富的旅程中拥有更多趣味的冒险。
2、遭遇到更多棘手的问题,用你的智慧和思维去解决它们才能不断前进。
3、控制自己的角色来进行游戏,前方拥有更多未知的考验等你来突破。
我不是神射手玩法
1、丰富的关卡内容,充满了挑战,使用你的武器射击你的对手,射中就可以领取奖励。
2、你和你的目标之间的距离可能也就几米吧,但是有障碍物,你需要选择合适的角度和力度来射箭。
3、这里有多个不同的角色,他们有着自己独特的武器,体验感也不同。
神射手的指尖艺术
扳机预压(Trigger Pre-Travel)
“预压”这个词经常和“扳机起动”(Trigger Take-Up)(也叫“扳机松弛”(Trigger Slack))混淆,尽管它们实际上不是一回事。
严格来说,“预压”是指从扳机的初始静止位置,一直到阻铁拉下而导致枪响之前的这一段过程。
起动(Take-Up)、临界点(Wall)和扳机预行程(Creep)都是“预压”的一部分,所以当正确使用“预压”这个术语时,一般都是指这三个元素的组合。
扳机起动(Trigger Take-Up或Trigger Slack)
定义:扳机起动是扳机预压阶段的一部分,起动是任何“正向”(向手心扣动方向)运动的扳机,但不引起阻铁产生移动,也不会接触到击锤簧。
而此时的感觉,应该是从扳机的静止位置到你感觉到阻力(也就是遇到了临界点:Wall)的这段初始运动行程。
临界点(Wall)
定义:临界点是扳机预压阶段的一部分,而它指的就是是扳机行程接触到阻铁阻力的那个点。
而此时的感觉,能感觉到在击锤簧的压载下的阻铁所带有的初始阻力。而这个临界点,需要用扣动扳机的手指,来增加更多的扣力,才能打破,并且实现扳机的击发。
扳机预行程(Trigger Creep)
定义:扳机预行程是扳机预压阶段的一部分,而与扳机起动不同的是,扳机预行程是指任何导致了阻铁移动、接触击锤簧的扳机正向运动。
而此时的感觉,当你在临界点上施加额外的扣力时,击锤簧开始被压缩,阻铁开始移动。
当扳机进入到预行程阶段时,你可能会感觉到“步进”(阻铁的不一致移动),阻铁开始移动并突然停止,这需要你增加额外的扣力来达到击发状态。而这种步进的存在,是为了示意使用者:扳机已经到了Trigger Stacking阶段了。Trigger Stacking指扳机越向后扣,其阻力就越大。大多数扳机都有一定程度的Stacking问题,即使非常难以察觉,但若当你接近击发时,扳机就表现出明显需要越来越用力,这就被称为“Stacking问题”。
虽然Creep不是什么好听的词(蠕变、怪胎),但扳机预行程本身并不一定是一件坏事。在单双动手枪上的双动行程(如西格绍尔的P系列手枪)或双动转轮手枪,都有扳机预行程。在整个扳机预行程,拉力的平顺性(即没有步进或Stacking)表明了其动作行程的质量,而不是扳机预行程本身的范围。双动扳机或单双动扳机的双动阶段,是最容易产生stacking问题的。
当你听到射手说什么“粗糙”或“模糊”扳机时,这通常意味着它具有的不一致和不可预测的步进扳机预行程。一个“平滑”的扳机是不会让人感觉到步进或stacking。
扳机击发(Trigger Break 或Release)
定义:扳机行程的一个点,阻铁释放击锤(或击针簧,取决于扳机行程模式类型)。
这时候,如果枪上了子弹,你会听到“砰”的一声,并感受到与子弹类型相当的后坐力。若枪没有上膛,你会听到“咔哒”的一声,那是击锤簧释放时的声音,你也会感觉到轻微的震动,因为击锤簧会释放击锤或向前推进。
当你听到射手说“清晰”或“干净”的击发,这通常意味着击发时没有任何(或至少很少)明显的扳机预行程。
扳机后行程(Trigger Over-Travel)
如果没有太多的阻力(或者说任何阻力),在扳机持续的“正向”移动后,直到某些机械结构停止扳机移动。
如果枪机框负责拦停扳机后行程,你会经常在枪机框的扳机的后部看到一个小标记,这就表明枪机框拦停扳机后行程的位置。
任何能够阻止扳机后行程的机械装置都被称为“扳机终止点”。有些枪的扳机终止点可调节,以便让射手控制扳机后行程的范围,而有些枪是固定的。




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