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上仙请出战领红包版

更新:2021-04-16

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  • 分类:休闲益智
  • 大小:71.1M
  • 语言:中文
  • 版本:1.0.2赚钱版
  • 时间:2021-04-16
  • 星级:
  • 官网:暂无
  • 厂商
  • 平台:Android

上仙请出战领红包版最近超火,能赚钱提现!发红包无套路,玩玩找茬,点点手机,红包蹭蹭蹭就到账了!游戏中的机制也很好的哟,赶紧来试试吧。

上仙请出战领红包版

上仙请出战领红包版介绍

简约的画面感让你去更好的观看到众多不同的玩法界面,以及特殊的合成过程的

在合成的时候,你是可以利用一些宝石去更好的进行祝福,增加成功率的

有的时候合成也将会出现一些意外,将会让你合成出来萌宠小凤凰

上仙请出战领红包版玩法

1、开始一个小平民,不断的合成出各种大神仙。

2、升级自己的角色,学习更多的技能释放方式,把握技能冷却的CD,出其不意将对手消灭;

3、轻松放置养成手游,在游戏中玩家可以比较轻松过关的招募到各种角色人物来加入你的队伍。

“八仙”中最滥竽充数的一个大仙

神仙的来源有很多,其一就是自然、图腾崇拜,这两者几乎是所有神秘力量和超凡存在的来源,所以风火雷电、龙凤玄鸟白虎都可以是神仙;其二是鬼魂崇拜,比如说阎王、黑白无常等算是一种另类神仙;其三是祖先崇拜,上古三皇五帝都带着一股神秘气息;其四就是今天的重点——圣贤崇拜,因为有这个崇拜才有八仙。

八仙是道教传说中得道成仙的存在,不过既然是传说,那必然会存在差别,由于每个朝代提及八仙的目的都不一样,统治者或者别有用心者,会根据自己想要达到的效果排列八仙,所以最初每个朝代的八仙都不一致,直到明代吴元泰以一部广为流传的《东游记》,才最终确定了八仙及其排名为:

一、铁拐李,二、钟离权,三、蓝采和,四、张果老,五、何仙姑,六、吕洞宾,七、韩湘子,八、曹国舅

在这八个人中,有一位的存在充满了争议,就是曹国舅,事实上曹国舅排名第八都是赚了,他应该不能上榜才对,很多人说他属于滥竽充数的存在,因为中国人都喜欢双数,不喜欢单数,组什么组合,都得是“XX四”“四XX”,或者“八XX”“XX八”,七的话就像张桌子缺了个腿,所以找了曹国舅补上,那到底为啥有人这么看不上曹国舅?

还得说上曹国舅原型曹景休的背景,虽然道教没有明着说成仙需要“苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身”,甚至还承认了可以走捷径,就是“服食丹药”,但大家都默认了要想成行必须得苦的说法,但《宋史》记载曹国舅可是皇亲国戚,是妥妥的官二代——他是北宋宋仁宗的国舅,也就是说当时的皇后是他的姐姐。

除此之外他的祖父还是北宋开国名将曹彬,跟着赵匡胤灭后蜀、灭南唐、抗击辽军,虽然说后来北宋搞休养生息,重文轻武那一块,但他的地位依然无人可以撼动,所以曹国舅这一辈子都能过得很好,基本上不存在会成仙的可能,除非全家被问斩的时候,或许还能直接天人感应就地羽化。

而且曹国舅性格和人品上也有很大的瑕疵,他的性格胆小如鼠、爱财如命又自私自利,同时还是一个没有底线的家长,因为家中父母去世的早,他家姐弟三相依为命,曹国舅就非常溺爱自己的弟弟曹花花,将弟弟养成了最大的流氓,一次曹花花看中一位秀才的妻子,趁人家进京赶考时打死了秀才,然后将人家的妻子直接强占了,跟恶霸无异。

道家典籍《抱朴子》中说:“人欲地仙,当立三百善;欲天仙,立千二百善。若有千一百九十九善,而忽复中行一恶,则尽失前善,乃当复更起善数耳”,所以曹国舅这时候应该做的,是大义灭亲,将自己的弟弟绑去见官才是,但曹国舅根本没有这么想过,他的办法是,事情被捅后,直接将秀才的妻子投井,幸好秀才妻子福大命大没死成。

而他加入八仙的过程也随便得很,由于秀才妻子没死,于是马不停蹄向包拯告发了他们,包拯是必须要杀了这两个人的,结果曹皇后出面求情,宋仁宗也出面求情,于是最终各退一步,只有曹花花被斩首,曹国舅因杀人未遂被从轻发落,然后家中资产被抄,于是就是这么一副根本不算落魄的落魄像,被李钟吕看上了。

李钟吕非要让曹国舅加入他们的小团体,虽然遭到了反对但绝不悔改,最终大家投票决定,而李钟吕很是意味深长地看着何仙姑,后来何仙姑就临阵改票,以李钟吕4:3一锤定音,然后以让曹国舅看自己弟弟在地狱的惨像,答应他自己鬼脉广,可以帮他救出弟弟为饵,促使曹国舅变成了八仙一员。

所以很多人对这么一个人品有问题,思想有问题,甚至没有经过任何的修炼,就能当上神仙的官二代“恶棍”非常不屑,但其实也不必这么义愤填膺,八仙严格意义上来说,已经算不得什么实质的神仙了,而是文学作品中的虚拟人物,作者为了丰富自己的作品,必然会加入不同阶层的人制造冲突,来增强作品的吸引力,曹国舅就是这样的存在。

而且以意识是对社会现实的投射来说,八仙本质上也是一个微缩的小型世界,现实生活中的人,基本都能在八仙上找到对应,既然现实中有不怎么努力就能走上人生巅峰的存在,那么这个小型世界中自然也有,这也是为什么这么久以来这个“F8”组合,能够比其他所有神仙更受欢迎的原因——接地气。

你必须知道的七种放置游戏机制

最开始放置类游戏还是一个独立的小众游戏类型,而过去几年放置游戏在手游市场一直都在迅速升温。那么作为一名开发人员,你应该如何利用这种趋势呢?怎样创造下一个主导市场的放置类游戏呢?

放置类游戏玩法并不是近些年才出现的。Kongregate公司的Anthony Pecorella在2015年GDC大会上深入探讨了放置类游戏的发展趋势,进入2019年后,我们看到了放置类游戏的强劲势头。

2014年就出现过一些放置类游戏,比如Cookie Clicker、 Adventure Capitalist、Tap Titans等,同时出现了大量这类游戏的换皮游戏,但不久便销声匿迹了。随着时间的推移,情况发生了变化。从2016年开始,我们看到了放置类手游的崛起。

(从2016年第三季度到2018年第二季度,放置类手游的总下载量和营收增长如图,数据来源:Sensor Tower Estimates)

从2014年到2018年的放置类游戏数据来看,我们可以看到这类游戏的下载量和收入都呈现出增长趋势。但大多数成熟的手游品类却未必如此。解谜类、模拟类、赌博类和策略类的下载量部分保持稳定,部分处于下滑趋势,收入增长缓慢。这些类型基本已经饱和,放置类成为了移动市场创新的温床。

过去几年我们看到很多全新风格的放置类游戏引爆了手游市场:Gram Games的Merge Town颠覆了人们对放置类游戏只能是数学计算这种模式的认识。East Side的Trailer Park Boys让人们认识到放置类游戏也可以有很强的叙事性。Kolibri(前Fluffy Fairy)的Idle Miner表明放置游戏也可以创造出类似传统模拟游戏的模式。

这篇文章会给出一些不同类型放置游戏的机制。希望这些已经被证明行之有效的方法可以激励你想到更好的创意。

什么是放置?

放置类游戏,顾名思义,是一种只需要把游戏放在那里,游戏就会根据系统的一系列运算规则自动运行并得到游戏结果的游戏类型。

放置类游戏在手游中崛起是因为这种品类完美契合了手游中免费游玩的模式。而其游戏机制可以带来非常长周期的留存。

放置游戏的中心思想就是收入管理,这一点和模拟游戏很像,主要区别就是放置游戏更注重带来收入增长的决策。

这种品类的关键就是:不管怎样选择,你总在取得进步。策略的核心在于购买哪种升级可以让收入增长的最快。因为游戏的核心在于长周期的购买决策,留存自然就会延长。玩家总是在取得进步,总会感到收入在不断增加。这种正反馈会不断激励玩家产生兴趣。

接下来我们看一些放置游戏中的机制。

1. 线性/点击类放置游戏

这类游戏通常都非常简单:点得越快赚钱越快。一开始确实很有趣,但是很快玩家就会感到疲倦并失去兴趣。而接下来就到了决定把赚来的钱花在什么上的时候了。

你想在离开游戏的时候赚更多钱吗?

你想每次点击赚更多钱吗?

你想攒钱买那种可以让收入提升十倍的升级项吗?

还是不断买便宜的升级项呢?

这种决策结构确实属于放置游戏,但是其核心玩法(点得越快赚得越多)却不是。

一段时间之后,开发者开始尝试改变核心玩法让这种模式延长寿命,如:Make it Rain!和 Farm Away使用滑动控制取代点击操作。这些新机制很快就会再次让人玩腻,这种模式终究只能吸引一部分玩家。

声誉机制已经必不可少。让玩家重置进度回到起点,通过更高效的管理方式使收入增长更加迅速、确保游戏进入节奏缓慢的末期时玩家仍有收入增长的体验。但是这些都不足以持续吸引玩家。开发者找到了更聪明的办法,那就是回避这一问题,去鼓励更彻底的进度重置。

到了现在,这种游戏模式早已不再流行。除了Partymasters(如图所示),几乎没有几个这种模式的成功新作。后来的开发者只需要学习这种增长机制并运用在新模式当中。

2. 街机放置游戏

点击类游戏过气之后人们怎么办呢?答案就是将这种增长模式移植到新玩法当中。Voodoo在2017年到2018年初统治了这一领域。

与简单点击就能获得金币不同,Voodoo选择让玩家玩简单的街机游戏来赚钱,这种方式的趣味性当然远远超过普通点击。

Idle Invaders采用了经典的射击玩法。将来袭的敌人击落以获得收入,然后购买升级和AI控制的盟友。它创造了一种非常容易复制的模式。一种街机玩法,只要可以衡量血量/伤害以及有AI控制的盟友就可以用来设计一个新的放置游戏。

Planet Bomber是第一个将这种模式发扬光大的,加入了更多升级方式以加深游戏玩法。此前,放置游戏提供的升级只能用来增加伤害或收入产出。Planet Bomber则提供了很多服务其核心玩法的升级类型。这种方式大大增加了游戏的可玩性,后来的放置游戏也纷纷效仿。

3. 合并放置游戏

Triple Town是最早的合并类放置游戏,最先取得成功的则是Merge Dragons和Merge Town

合并放置游戏用合并物品取代了传统的点击方式:将多个相同物品拖到一块就能合并出一个更高级的物品。这种模式简单却容易上瘾,因为玩家总会觉得有事可做。其魔性之处就在于一旦开始游戏就很难停下来,阶段性的目标非常明确(我要升级房子),达到目标要做的事情也非常明确(不断合并房子),因此很快我就能达成这一阶段的目标并进入下一阶段。

合并放置最重要的意义就在于它改变了放置游戏惯有的数字增长模式,并且给出了清晰可见的过程。相比于传统的放置游戏,这种新玩法的受众人数大大提高了。

4. 模拟放置游戏

手游市场上模拟游戏这些年一直都在走下坡路,《模拟城市》和《辐射避难所》已经是近期比较成功的模拟游戏了。而在放置游戏市场出现了一种新类型:模拟放置游戏。Kolibri的游戏Idle Miner Tycoon和Idle Factory Tycoon产生了很大反响,证明了利用经典模拟玩法制作放置游戏的可行性。

和之前提到的几个放置游戏不同,模拟放置游戏并没有在核心玩法上有什么创新。事实上Idle Miner和Idle Factory都去掉了一种核心机制:快速点击不再产生价值了,当然管理升级依然是激起玩家兴趣的主要手段。这种改变带来的一个主要区别就是,传统放置游戏必须要起步慢,让玩家有快速增长的体验,而点击玩法很适合实现这一诉求。模拟游戏依然可以快速提高,但是却更具有策略性,正因为此模拟放置游戏放弃了快速点击这一核心机制。

模拟放置游戏主要依托于模拟游戏的玩法,如《模拟城市》以及Roller Coaster Tycoon。购买一项升级会对整个系统产生压力。在Idle Miner中,升级矿井会让每秒产量增加,这就对升降机产生了压力——你需要更好的升降机来运送更大量的资源。而升级升降机又会对你的提取系统产生压力。如此循环往复让你不断产生新的目标,避免在升级系统的过程中感到腻烦。

做出这种尝试的游戏中,并非只有Idle Miner和Idle Factory取得了成功。Kongregate网站上的Crafting Idle Clicker, Reactor Idle和 Factory Idle的表现也很不错。他们的下载量都很可观,可以开发的空间也非常大。新开发者或许会在这一品类中有所斩获。

5. 时间管理游戏

其中代表作品是Groundhog Life:这是一款生活模拟器,有很明显的放置游戏特点。核心玩法是进行选择。在Groundhog Life中,你可以选择怎样度过每天的24小时:8小时或2小时用于睡觉?更多时间用于工作或学习?不管你的角色是在学新技能、赚钱还是娱乐,他总在成长着,而这都取决于你的选择。每次死亡之后,你都会开启新的人生,并会获得一定加成,加成的属性取决于你前一生的选择。尽管这种机制的放置手游还很少,但确实是我玩过的游戏中最容易上瘾的。

6. 故事类放置游戏

下面让我们换一个思路,在获得声望(重置游戏进度)上做些文章,怎样让玩家重置游戏的时候感觉不到是一种惩罚,并让其显得自然呢?East Side games的Trailer Park Boys:Greasy Money可以告诉你答案。很多开发者都试图将一些IP套用在放置游戏中,但没有一个像Trailer Park Boys这样契合的,正如其原剧一样,每一季的结尾都以角色的入狱为结局。East Side games将这种剧情应用于放置游戏当中,每一次游戏流程都会让玩家获得大量钞票,但最后却被警察逮捕,失去了所有存款。

这让游戏产生了很强的叙事性。每次游戏玩家都会经历一段故事,让玩家的长期目标变得更有趣味性,毕竟经典的放置游戏不过是数字的增长而已。

由于Trailer Park Boys取得了突破性的成绩,East Side games也放慢了开发新IP的节奏。他们基于It’s Always Sunny in Philadelphia研发的The Gang Goes Mobile现在正在进行试发布。

7. 放置RPG游戏

最后一种类型,也是放置类游戏中最能拉动内购的类型:RPG。

Clicker Heroes和Tap Titans可能是这一品类中最早的游戏,证明了在放置游戏当中是可以加入战斗系统的。但实际上他们更符合第一类放置游戏的特点,RPG只是提供了一个外壳。

Non-stop Knight第一次打破了这种限制,加入了一种自动战斗的核心玩法,玩家只需要选择什么时候购买升级就可以了。与传统的线性升级模式不同,角色需要从随机掉落中收集战利品,以及收集宠物解锁新的升级。从这个意义上说,Non-stop Knight是革命性的,但是过于依赖放置模式也造成了长期吸引力的不足。

而放置RPG的无冕之王无疑是《放置奇兵》。并没有过度依赖放置游戏的成长系统,他们应用了一些Heroes’ Charge以及Galaxy of Heroes的成长系统。将注意力主要放在了gacha(抽卡)机制上:收集英雄,组建队伍,给他们配备最好的装备,完成限时任务赢得奖励。

对于放置RPG来说,增加游戏内容的丰富程度是下一步要做的事情。依靠简单的核心玩法,持续吸引玩家,为创造和管理英雄队伍的方式添加更多策略。

总结

可以看到,放置游戏机制提供了很宽泛的游戏设计方式。不要一提到放置游戏就只想着不停点击的游戏方式。

与大部分手游品类不同,放置游戏还有很大的创新空间。目前已经出现了很多成功的放置游戏案例,同时也需要更多的参与者加入其中。作为一名放置游戏的开发人员,我回顾了放置游戏到目前为止都做了什么,并总结了一些以后要做的事情:

不要拘泥于传统的核心玩法:探索更多核心玩法,像Merge Town和Idle Invaders那样拓展新的用户群。

在增长中加入更多的策略:使用互相依赖的升级系统,创造更吸引玩家的资源获取方式。购买某个升级应该促使玩家想要购买另一个。

市场正在迅速走向成熟,不要低估IP的价值。

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